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Freitag, 27. Mai 2011

Zum dritten Mal im Untergrund

Ein Cover zu meinem Traum-NfS:

















Need for Speed Underground 3. Das wäre doch mal was.
Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Dienstag, 3. Mai 2011

Need for Speed: The Run

4684.8 km, Das ist die Strecke von New York nach San Francisco. Das ist eine lange Strecke. Vier mal von der nördlichen zur südlichen Grenze Deutschlands. Und einmal Need for Speed: the Run. NaJa, zumindest wenn man dem Werbetext auf auf der offiziellen Homepage glauben will. Dort steht nämlich:
Du hast nur eine Chance, ins normale Leben zurückzukehren: Indem du auf der Strecke von San Francisco nach New York Erster wirst.
Das klingt interessant. Es klingt nach dem ersten linearen Story-Rennspiel. Mit Schlauchlevels von A nach B, ähnlich einem Ego-Shooter. Zwischendurch immer wieder Rennen, dort wo man gerade ist. Ob dem wirklich so ist, oder ob die Story nur Aufhänger ist für die zwanzigste Neuauflage von Need for Speed: Most Wanted weiß ich nicht. Aber ich hoffe es. Denn diese Struktur könnte endlich wieder etwas zentrales Aushängeschild in die konzeptlos vor sich hin schlenkernde Serie bringen, etwas, das die Serie einzigartig macht. Früher, ganz am Anfang der Serie waren das die Strecken mit dem Gegenverkehr und die Polizei. Später waren es das Tuning, die offene Stadt, die Story. All das ist langsam ausgekocht, hundert mal gesehen haben wir das. Need for Speed braucht, um wieder zu alter Stärke zu kommen, etwas neues. Etwas das noch keine gemacht hat. Die Shift-Teile und das Hot Pursuit Remake waren nur Lückenfüller, gute Spiele, aber sie brachten die Need for Spee Serie nicht weiter, im Gegensatz, sie machten sie Orientierungslos und machten die Fans unsicher. Doch The Run könnte das erste "echte" Need for Speed seid Undercover werden. Ja, Undercover war mies, aber es hatte die Elemente, die die Serie ausmachten, führte sie fort. Oder besser gesagt: Übernahm sie und fügte uninspiriert Neuerungen ein. The Run allerdings könnte ein Nachfolger werden, der zwar die alten Tugenden übernimmt, aber nicht an Leichenteilen festhält -die Need for Speed definitiv hat- und endlich wieder neues wagt, das sich in den Rest des Konzepts nahtlos einfügt. Das ist das Geheimnis bei neuen Teilen einer Serie, die schon dutzende Teile umfasst. Final Fantasy macht es ähnlich. Am Anfang geht es noch, das gleiche immer wieder neu aufzulegen, mit besserer Grafik und ein paar frischen Ideen. Später muss sich die Serie aber auch mal ein wenig neu erfinden. Nicht komplett, aber ein wenig. Bei Call of Duty wird es ähnlich laufen, irgendwann sind die Fans die ewig gleichen Spiel leid. Aber sie wollen sich nicht vom alten trennen. Das ist eine Herausforderung. Aber das ist Game-Design sowieso.

Freitag, 8. April 2011

sphärisch



Die Nacht hat ihren eigenen Klang, sie ist zwar leise aber nicht still.
Das hört man auch in Shift 2 Unleashed, in dem sämtliche Menüs in nächticher Atmosphäre gehalten sind. Während wir also im Hauptmenü um einen stillstehenden Unfall mit den Menüpunkten umherkreisen, rauscht der Wind um unsere Ohren, sphärische Musik hallt über die Straße und im Hintergrund sin dumpfe Motorengeräusche zu hören. Shift 2 stimmt einem mit seinem Sound bereits im Hauptmenü sehr intensiv auf das Geschehen im eigentlichen Spiel ein. Vereinzelte Funksprüche erinnern einen daran, dass hier legale Autorennen das Thema sind und das Menü an sich definiert den restlichen Stil des Spiels. Das ist sehr schön gemacht, und verdeutlicht noch einmal einen Trend: Das Spiel fängt bereits im Hauptmenü an. Dirt 2 hat das ganze bisher auf die Spitze getrieben, viel bessere Hauptmenüs gab es noch nicht. Es ist immer schön, wenn ein Spiel versucht, von Anfang an seinen Stil, seine Atmosphäre zu vermitteln. Es ist toll, wenn die Spiele bereits vor dem eigentlichen Geschehen Spaß machen. Leider haben noch nicht alle Entwickler diesen Trend mitbekommen, sehr schön zu sehen an dem völlig statischen Startscreen von GTA 4. Dabei ist es doch so einfach. Bei Mafia 2 wird die bereits erwähnte Stimmung durch eine schöne Musik und ein Ausblick über Empire Bay erzeugt. In diesem Hauptmenü steckt garantiert nicht viel Aufwand, aber die Wirkung ist nicht zu leugnen.

Mittwoch, 6. April 2011

Kommentar: Shift 2



Rennspiele. Lange ging es in diesem Genre vorallem um drei Dinge: bessere Grafik, mehr Realismus oder mehr Action. Mit GTR 2 ist in Sachen Realismus schon lange der Höhepunkt erreicht, da kann nur noch die Physik verbessert werden. Die Grafik verbessert sich sowieso, das ist im jetzigen Games-Zeitalter noch normal. Und in Sachen Action kämpfen Spiele wie Split Second, Blair oder Hot Pursuit um den stellenweise schon arg überzogenen Pokal. Es gab zwar immer mal wieder Versuche in verschiedene Bereiche, aber wirklich revolutionäre Denkweisen gab es schon lange nicht mehr. Nun ist Shift 2 auch keine Revolution, aber es hat eine neue, interessante Idee: Rennatmosphäre. Nicht vor dem Rennen, das hat Dirt hundert mal besser gemacht, in Shift 2 gibt's nur normale Menüs. Doch eine ähnlich intensive Stimmung und Atmosphäre gab's selten in einem Rennspiel. Die Helmperspektive vermittelt ein Mittendringefühl ohne gleichen, man spürt praktisch die Hitze eines Rennwagens. Und in der Nacht umschliesst einen das Dunkel fast vollständig, nur Tacho, Radio und Scheinwerfer sorgen für ein wenig Licht. Das ist Fantastisch. Und es ist endlich mal wieder echte Innovation, die erste nach dem Rückspul-Feature aus Race Driver Grid. Dichte Cockpit- und Straßenatmosphäre sollte das nächste große Ziel aller Rennspielentwickler werden. Immerhin macht diese Angst, dieser Druck, den größten Reiz für Rennfahrer aus. Doch versäumten die meisten Rennspiele bisher, diese Faktoren zu vermitteln. Das fesselnde am PC war die Herausforderung der Strecke. Was auch weiterhin so bleiben sollte, aber mit starker Atmosphäre ergänzt gewinnen Rennspiele definitiv an Nervenkitzel, an Spielspaß. Schon die Shooter entdeckten diesen Zusammenhang zwischen packender Inszenierung und Spielmechanik, jetzt sind die Rennspiele dran.