Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. September 2011
Recht du hast
Ich nehme mal, die meisten haben die Bombe gehört, die vor kurzem im beschaulichen deutschen Spielejounalismus explodierte. Wenn nicht, hier ist die Langfassung von Christian Schmidts Artikel über die Qualität des deutschen Videospielejournalismus. Da es schon genug Meinungen über Christians Meinung gibt, beschränke ich mich auf ein schönes, schlichtes: In großen Teilen stimme ich ihm zu. Ich liebe Videospiele, verehre Mirror's Edge aufgrund des einzigartigen Gefühls das es bei mir beim Spielen auslöst und ich bin von Deus Ex 3 absolut begeistert, weil es eine unglaublich dichte Atmosphäre in einer großartig druchdesignten Welt bietet. Doch wurden diese Dinge in irgendeinem Spielemagazin wirklich behandelt? Nein. Die Gamestar widmete der Amerika-Kritik in GTA 4 gerade mal einen halben Absatz, der Aspekt könnte eine ganze Ausgabe füllen. Spiele-Jounalisten müssen mehr über das nachdenken was sie da spielen, nicht nur alle Fakten niederschreiben. Sie müssen anfange zu interpretieren, zu verstehen warum GlaDos das sagt was sie sagt. Dann werde ich mich vielleicht wieder wie ein kleines Kind auf die nächste Gamestar freuen, zurzeit fällt mir das leider schwer.
Montag, 12. September 2011
Viel Stil
Willst du auffallen, dann sieh anders aus. Simple Regel, gilt fast immer. Nur dann auch gut auszusehen, das ist eine Kunst für sich. Auch bei Spielen gilt diese Regel, nur wird sie immer seltener beachtet, in Zeiten der viel verbreiteten Unreal Engine 3 sehen leider viele Spiele ähnlich aus. Die ganzen Krawall-Shooter gleichen sich ebenfalls immer mehr, Medal of Honor ist vom Grafikstil her fast eine 1:1 Kopie von Call of Duty. Und wenn Shooter dann mal einzigartig aussehen, dann meistens, weil sie einfach extrem gute Grafik haben, wie Crysis oder Battlefield 3. Aber zum Glück gibt es ja ab und zu mal Spiele, die wirklich einzigartig sind, wegen ihrem Stil oder wegen ihrer Atmosphäre. Mirror's Edge beispielsweise. Oder aktueller: Deus Ex: Human Revolution. Atmosphärisch hat das Spiel ein paar Macken, die Simulation der Welt scheint für die Entwickler einfach zu komplex gewesen zu sein. Aber Stilistisch ist es ein echter Lichtblick. Renaissance und Futurismus prallen aufeinander und bilden die Symbiose einer düsteren Schönheit, einer Zukunft, die optisch nicht markanter sein könnte. Antike Kronleuchter tragen ihre weiß glühenden Leuchtstoffröhren zu Schau, und Adam Jensens Ledermantel ist verziert mit anmutigen Blumenmustern. Das Gesamtbild bleibt immer stimmig, auch wenn manchmal leicht abgeschwächt. Und in seinen schönsten Momenten erreicht das Spiel den Optischen Glanz eines Mirror's Edge. Meiner Meinung nach schaffte das zuvor kein anderes Spiel. Deus Ex eines dieser seltenen, aber von mir immer geliebten, spielbaren Bildbänden eines durchdachten Szenarios. Viele Momentaufnahmen könnte man sich so an die Wand hängen, für immer die Designer liebend. Wer weiß, vielleicht hängt bei mir bald ein Bild von Higher Hengsha, verdient hätte es der Ort.
Noch ein paar Screenshots, leider mit störendem Interface.
Dienstag, 2. August 2011
Melancholisch
Vor kurzem erzählte ich einem Freund, wie unbedingt er endlich Half Life 2 spielen sollte, ein Spiel das man meiner Meinung nach gespielt haben muss, so wie man ein mal in seinem Leben Titanic oder Star Wars gesehen haben sollte. Ich schwärmte von diesem Ego-Shooter, zeigte ihm einen Trailer, und befahl ihm praktisch dieses Meisterwerk zu spielen. Er sah mich etwas zweifelnd an, und sagte, es wäre doch nur ein Ego-Shooter, zudem ein ziemlich Alter mit dementsprechender Grafik. Und die Präsentation sei ja wohl auch eher lame.
Nachdem ich ihn beinahe aus dem Haus geschmissen hatte, lies ich ihn das Spiel spielen, machte einen recht spektakulären Level an, doch nach zehn Minuten sah er sich nur bestätigt. Danach war es erledigt, ihn wird man wohl nicht mehr Half Life 2 spielen sehen. Aber wieso riss ihn dieses wirklich auch heute noch tolle Spiel nicht vom Hocker? Ganz einfach, man kann durch kurzes Anspielen und Erzählungen nicht erkennen, was Half Life 2 ausmacht. Denn es stimmt, Präsentation und Grafik sind veraltet, in Zeiten von Crysis, Metro 2033 oder auch Call of Duty wirkt Half Life 2 richtig steif, als hätte es einen Stock im Arsch. Und auch grafisch lockt es keinen russischen Terroristen mehr hinter dem Gulag hervor, auch wenn es immer noch stilvoll ist. Nein, die Faszination lieget woanders. Sie liegt in der Stimmung des Spiels. Half Life 2 ist hoch melancholisch, verbreitet ein tiefe Traurigkeit über das Szenario, die grausame Versklavung der Menschheit und die heruntergekommene Erde. Es trauert unserer Realität hinterher, fast kann man den Neid der Akteure auf unsere so heile Welt spüren. Half Life 2 will uns aufrütteln, uns zeigen, was wir an unserem Leben haben. Doch es hebt nicht den Zeigefinger, prangert keine Umweltverschmutzung an, es macht es ganz subtil und verpackt es in einen Kampf ums Überleben, in einen Kampf um Werte, die in Zeiten des Untergangs wertvoller sind denn je. Wenn man Half Life 2 spielt, lernt man die Schönheit unseres Lebens zu schätzen. Das kann man nicht erzählen, man muss es erleben.
Nachdem ich ihn beinahe aus dem Haus geschmissen hatte, lies ich ihn das Spiel spielen, machte einen recht spektakulären Level an, doch nach zehn Minuten sah er sich nur bestätigt. Danach war es erledigt, ihn wird man wohl nicht mehr Half Life 2 spielen sehen. Aber wieso riss ihn dieses wirklich auch heute noch tolle Spiel nicht vom Hocker? Ganz einfach, man kann durch kurzes Anspielen und Erzählungen nicht erkennen, was Half Life 2 ausmacht. Denn es stimmt, Präsentation und Grafik sind veraltet, in Zeiten von Crysis, Metro 2033 oder auch Call of Duty wirkt Half Life 2 richtig steif, als hätte es einen Stock im Arsch. Und auch grafisch lockt es keinen russischen Terroristen mehr hinter dem Gulag hervor, auch wenn es immer noch stilvoll ist. Nein, die Faszination lieget woanders. Sie liegt in der Stimmung des Spiels. Half Life 2 ist hoch melancholisch, verbreitet ein tiefe Traurigkeit über das Szenario, die grausame Versklavung der Menschheit und die heruntergekommene Erde. Es trauert unserer Realität hinterher, fast kann man den Neid der Akteure auf unsere so heile Welt spüren. Half Life 2 will uns aufrütteln, uns zeigen, was wir an unserem Leben haben. Doch es hebt nicht den Zeigefinger, prangert keine Umweltverschmutzung an, es macht es ganz subtil und verpackt es in einen Kampf ums Überleben, in einen Kampf um Werte, die in Zeiten des Untergangs wertvoller sind denn je. Wenn man Half Life 2 spielt, lernt man die Schönheit unseres Lebens zu schätzen. Das kann man nicht erzählen, man muss es erleben.
Mittwoch, 27. Juli 2011
Kinder des Gartens
Spiele können schön sein. Das wissen wir schon lange. Ich meine nicht grafisch extrem echt wie Crysis, sondern eher stilvoll, mit einem einzigartigen Grafikstil, einer melancholischen Stimmung oder wunderschönen Umgebungen. Das Spiele aber auch aus Schönheit gemacht sein können, das ist mir neu. Doch anders kann Child of Eden einfach nicht entstanden sein. Farben, Formen, Musik, dieses Werk ist spielbare Harmonie. Und wenn man fertig ist, schaut man sich um, und fragt sich, warum noch nicht alle dieses Spiel gespielt haben.
Verfilmt
Früher waren Computerspiele einfach nur Spiele. Man konnte sie gewinnen. Kann ich heutzutage noch vom Gewinnen reden, wenn Nico, nachdem er seinen geliebten Cousin durch eine für ihn bestimmte Kugel verloren hat, keuchend vor dem toten Dimitri Rascalow steht, nicht wirklich siegestrunken vor Glück? Früher ging es darum, möglichst viele Punkte zu bekommen. Bekam ich Punkte, als Faith ihre Schwester mehr als tausend Meter über dem Boden über die Kante eines gigantischen Hochhauses zieht? Und ihre Hauptpersonen waren noch klassische Helden, die ein Vorbild für den Spieler waren. Ist Vito Scarletta ein Vorbild? Viele Videospiele haben es nicht mehr verdient, als schlichte Spiele bezeichnet zu werden, sie sind so viel mehr als das. Sie sind das nächste große Erzählmedium. Neben Büchern, Filmen und Musik (Wobei Musik in unserer Zeit als Erzählmedium praktisch keine Rolle mehr spielt, ihr kommen andere Aufgaben zu), hat das auch das Game die Fähigkeit, tiefgründige Geschichten zu erzählen, komplexe Charaktere zu entwickeln und schwierige Themen zu behandeln. Die Storys von Spielen beschränken sich nicht mehr nur auf eine Rahmenhandlung rund um das ausgefeilte Spielprinzip, sie werden immer mehr zum Kern des Spiels. Das kann extrem passieren, wie in Heavy Rain oder Fahrenheit, wo eher das Spiel den Rahmen um die Geschichte bildet, es ist aber auch möglich Geschichte und Spiel, Charaktere und Spielmechanik miteinander zu verbinden, wie es beispielsweise in Mass Effect zu sehen ist. Hier dient ein Zentrales Spielelement dem vertiefen der Charaktere und dem Weiterführen der Handlung: Die Dialoge. Ohne sie wäre Mass Effect als Spiel lange nicht so gut, außerdem wäre die Geschichte praktisch nicht mehr existent. Andere Spiele erzählen ihren Plot zwar in eingebetteten Zwischensequenzen, einer Anleihe am Film, in dieser Zeit pausiert die Spielmechanik fast vollständig, und doch ergeben die Missionen in Mafia 2 nur mit den Zwischensequenzen Sinn, verbinden sie sich zu einem tiefgründigen, wenn auch nicht makellosen Spiel. Vor allem mit Zwischensequenzen nähert sich das Videospiel also dem Film an, von dem es sich vieles ausgeliehen hat. Videospiele verwenden eine abgewandelte Form der Dramaturgie, wie sie in Filmen erfunden wurde. Genau wie die bewegten Bilder werden auch die bewegbaren Bilder von passender, meist extra komponierter Musik begleitet. Dabei ist das Videospiel dem Film schon lange nicht mehr unterlegen, die Musik von Mafia 2 oder Mass Effect kann es locker mit aktuellen Blockbuster-Soundtracks aufnehmen.
Sogar die Art wie der Film meist seine Akteure darstellt wird von Spielen kopiert: In L.A. Noire liehen echte Schauspieler den Spielfiguren ihre zuvor aufgezeichnete Mimik. Man sieht also, die Spiele werden immer mehr zu spielbaren Filmen, diesmal aber im positiven Sinne. Denn schon vor zehn Jahren gab es das damals als die Revolution gefeierte Genre der "Interaktiven Filme". Oft mit Filmschnipseln durchsetzte Adventures, deren Spieldarstellung durch die damalige Technik einen gigantischen Unterschied zu den mit Schauspielern gedrehten Filmchen aufwies, und deren Spielmechanik zur Darstellung der Filmelemente geradezu kastriert wurde. Glücklichweise verschwand deiser erste Versuch des stark Storylastigen Videospiels wieder vom Markt, um den Spielen platz zu machen, die Story und Spieldesign geschickt ineinander zu verweben wussten, wie Privateer 2 oder viel später Half Life 2. Natürlich waren dies nicht die ersten Storylastigen Videospiele, schon im 2D Zeitalter konnten Spiele eine Handlung an den Spieler übermitteln. Doch wo früher Spiele ohne richtige Story nichts besonderes waren, man denke nur an den ersten Ego-Shooter Doom, müssen Spiele die heutzutage keine vernünftige Geschichte mehr erzählen können harte Kritik dafür einstecken. Sogar Rennspiele erzählen mittlerweile eine Story, auch wenn diese noch nie über das Komplexitätsniveau eines "Missing in Action" hinausging. Eine Geschichte gehört mittlerweile einfach zum guten Ton, sie ist Teil eines modernen Spielerlebnisses. Was nicht verwunderlich ist, sie rundet die Spielmechanik gut ab, gibt dem Spieler einen Grund für seine Taten, und begründet das Geschehen. Außerdem kann sie ein entscheidender Motivationsfaktor sein, das Spiel durchzuspielen, oder gar den Nachfolger zu Spielen, ist sie gut erzählt.
Es gibt aber noch einen letzten Aspekt, der Videospiele und ihre Geschichten von anderen Erzählmedien abhebt: Videospiele sind interaktiv, das bedeutet logischerweise, dass sich die Geschichte verändern kann, je nach dem wie der Spieler in bestimmten Situationen handelt. Meist sind dies Entscheidungen, vor die das Spiel den Spieler stellt, es kann aber manchmal auch ganz einfach ein Scheitern des Spielers sein, das die Handlung beeinflusst. Bei diesem Aspekt stehen sich Spiele allerdings mit ihrer immer aufwändiger werdenden Präsentation ein wenig selbst im Weg. Denn: Was auch immer in der Handlung geschieht, das Spiel muss vom Entwickler darauf vorbereitet sein, eigene Handlungsverläufe kann sich das Spiel nur sehr schwer ausdenken, schon gar nicht kann es sie angemessen inszenieren, jede Zwischensequenz muss vom Regisseur, vom Texter und vom Grafiker erdacht worden sein, damit der Spieler sie erleben kann. Diese Hürde macht den dynamischen Storyverlauf möglicherweise zum nächsten großen Thema, dem sich Videospiele in Zukunft auf ihrem Weg zum wirklich großen Erzählmedium stellen müssen. Wenn die Spiele in ihrer Präsentation nicht mehr von Filmen zu unterscheiden sind, dann wird man sich überlegen, wie man denn die Interaktivität jetzt wieder zum Vorschein bringt.
Montag, 25. Juli 2011
Umbauarbeiten.
Das ständige Geändere hier hört hoffentlich bald auf. Führe gerade Änderungen durch.
Update 1.
Es wir wahrscheinlich bald Lila hier.
Update 2.
Ich hoffe ihr habt Hunger.
Update 3.
Rot und Gelb.
Update 4.
Und wie gefällt es euch?
Update 1.
Es wir wahrscheinlich bald Lila hier.
Update 2.
Ich hoffe ihr habt Hunger.
Update 3.
Rot und Gelb.
Update 4.
Und wie gefällt es euch?
Mittwoch, 6. Juli 2011
Unbekannt
Ich kenne praktisch jedes Artwork von Mirror's Edge, schliesslich ist es mein Lieblingsspiel. Und schliesslich mag ich Bilder gerne. Also habe ich schon oft nach entsprechenden Artworks gesucht. Doch dieses hier kannte ich noch nicht. Da aber blödes Format, habe ich in zwei Tagen das Bild auf 1080p umgebaut, ich hoffe das Ergebnis gefällt euch.
Donnerstag, 30. Juni 2011
Verlinkt und zugenäht.
Das ist der coolste Geekblog, den ich seit langem gefunden habe. Immer wieder witzige Dinge rund um das wichtigste Thema der Welt Videospiele. Die Mirror's Edge Schuhe möchte ich haben.
Kyozokicks
Wo wir schon dabei sind:
Gunnar Lott hat sich dazu aufgerafft, seinen Blog Kaliban.de endlich ernsthaft weiterzuführen, super, stammen von ihm doch solche Meisterwerke wie dieser hübsche Text.
Immer wieder schön ist auch Daniel Matschijewskys Blog, lese eigentlich alles was er schreibt. Es gibt noch mehr schöne Spiele-Blogs, aber ich glaube drei reichen erstmal.
Kyozokicks
Wo wir schon dabei sind:
Gunnar Lott hat sich dazu aufgerafft, seinen Blog Kaliban.de endlich ernsthaft weiterzuführen, super, stammen von ihm doch solche Meisterwerke wie dieser hübsche Text.
Immer wieder schön ist auch Daniel Matschijewskys Blog, lese eigentlich alles was er schreibt. Es gibt noch mehr schöne Spiele-Blogs, aber ich glaube drei reichen erstmal.
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