tag:blogger.com,1999:blog-61875003578976542112024-03-05T11:10:08.270+01:00Brotlos-SpiellosJonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.comBlogger131125tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-25772394787519774562012-11-23T16:00:00.001+01:002012-12-03T18:52:16.938+01:00Tomaten-Baguette<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcH4CwCfklzW7b36TU9AbEvHGi6K-CKHJdWCtmy_Rq3JO2VdvYrUdRRQsLhvCIz8rsEcJc011JbLSdW084NNvR0H-Np_FQPxfjfUS9471xcG_WCkV39yzPsNyYC44P0ltz34_RQJfCVuM/s640/blogger-image--637053786.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcH4CwCfklzW7b36TU9AbEvHGi6K-CKHJdWCtmy_Rq3JO2VdvYrUdRRQsLhvCIz8rsEcJc011JbLSdW084NNvR0H-Np_FQPxfjfUS9471xcG_WCkV39yzPsNyYC44P0ltz34_RQJfCVuM/s640/blogger-image--637053786.jpg" /></a></div>
Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-26059531622290030962011-09-23T14:26:00.002+02:002011-09-23T14:27:06.529+02:00Recht du hastIch nehme mal, die meisten haben die Bombe gehört, die vor kurzem im beschaulichen deutschen Spielejounalismus explodierte. Wenn nicht, <a href="http://kaliban.de/2011/09/zum-zustand-der-deutschen-spielekritik/">hier</a> ist die Langfassung von Christian Schmidts Artikel über die Qualität des deutschen Videospielejournalismus. Da es schon <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,784689,00.html">genug</a> <a href="http://www.gamersglobal.de/meinung/lieber-christian-schmidt">Meinungen</a> über Christians Meinung gibt, beschränke ich mich auf ein schönes, schlichtes: In großen Teilen stimme ich ihm zu. Ich liebe Videospiele, verehre Mirror's Edge aufgrund des einzigartigen Gefühls das es bei mir beim Spielen auslöst und ich bin von Deus Ex 3 absolut begeistert, weil es eine unglaublich dichte Atmosphäre in einer großartig druchdesignten Welt bietet. Doch wurden diese Dinge in irgendeinem Spielemagazin wirklich behandelt? Nein. Die Gamestar widmete der Amerika-Kritik in GTA 4 gerade mal einen halben Absatz, der Aspekt könnte eine ganze Ausgabe füllen. Spiele-Jounalisten müssen mehr über das nachdenken was sie da spielen, nicht nur alle Fakten niederschreiben. Sie müssen anfange zu interpretieren, zu verstehen warum GlaDos das sagt was sie sagt. Dann werde ich mich vielleicht wieder wie ein kleines Kind auf die nächste Gamestar freuen, zurzeit fällt mir das leider schwer.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-88542540782058833112011-09-12T18:13:00.002+02:002011-09-12T18:13:57.796+02:00Viel Stil<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0jvIp0Gcd4c8hsYSegfDnYmehyRHEkczxV6kaGlvnIa7QrqRtiWTTM-P5xl-zytaAyOxCJeVAR2erE07Z4OesXtWyly46Zcd4qGy2fzIbd-o8mqKYhZ4o2DmksYd7HApecub4jsK52cI/s1600/Deus+ex+3+bild.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0jvIp0Gcd4c8hsYSegfDnYmehyRHEkczxV6kaGlvnIa7QrqRtiWTTM-P5xl-zytaAyOxCJeVAR2erE07Z4OesXtWyly46Zcd4qGy2fzIbd-o8mqKYhZ4o2DmksYd7HApecub4jsK52cI/s640/Deus+ex+3+bild.png" width="640" /></a></div>
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Willst du auffallen, dann sieh anders aus. Simple Regel, gilt fast immer. Nur dann auch gut auszusehen, das ist eine Kunst für sich. Auch bei Spielen gilt diese Regel, nur wird sie immer seltener beachtet, in Zeiten der viel verbreiteten Unreal Engine 3 sehen leider viele Spiele ähnlich aus. Die ganzen Krawall-Shooter gleichen sich ebenfalls immer mehr, Medal of Honor ist vom Grafikstil her fast eine 1:1 Kopie von Call of Duty. Und wenn Shooter dann mal einzigartig aussehen, dann meistens, weil sie einfach extrem gute Grafik haben, wie Crysis oder Battlefield 3. Aber zum Glück gibt es ja ab und zu mal Spiele, die wirklich einzigartig sind, wegen ihrem Stil oder wegen ihrer Atmosphäre. Mirror's Edge beispielsweise. Oder aktueller: Deus Ex: Human Revolution. Atmosphärisch hat das Spiel ein paar Macken, die Simulation der Welt scheint für die Entwickler einfach zu komplex gewesen zu sein. Aber Stilistisch ist es ein echter Lichtblick. Renaissance und Futurismus prallen aufeinander und bilden die Symbiose einer düsteren Schönheit, einer Zukunft, die optisch nicht markanter sein könnte. Antike Kronleuchter tragen ihre weiß glühenden Leuchtstoffröhren zu Schau, und Adam Jensens Ledermantel ist verziert mit anmutigen Blumenmustern. Das Gesamtbild bleibt immer stimmig, auch wenn manchmal leicht abgeschwächt. Und in seinen schönsten Momenten erreicht das Spiel den Optischen Glanz eines Mirror's Edge. Meiner Meinung nach schaffte das zuvor kein anderes Spiel. Deus Ex eines dieser seltenen, aber von mir immer geliebten, spielbaren Bildbänden eines durchdachten Szenarios. Viele Momentaufnahmen könnte man sich so an die Wand hängen, für immer die Designer liebend. Wer weiß, vielleicht hängt bei mir bald ein Bild von Higher Hengsha, verdient hätte es der Ort.</div>
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Noch ein paar Screenshots, leider mit störendem Interface.</div>
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Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-421121469744076962011-08-02T15:22:00.004+02:002011-08-03T13:09:28.704+02:00Melancholisch<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEP4fD2vZgLeXo5BOCbxnuyaLepIbC2izYMutTnLmkGBZ9w3l4DLqkxcT3UGyC3o3IKn98aGG5XOwaEhkoMVTY3dg5enR2kR4CofT3w3D1XJraSzWaXwpTqEXqYU5LRm5yw2cK_ItUyPU/s1600/half-life-2-last-level-1920x1080.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEP4fD2vZgLeXo5BOCbxnuyaLepIbC2izYMutTnLmkGBZ9w3l4DLqkxcT3UGyC3o3IKn98aGG5XOwaEhkoMVTY3dg5enR2kR4CofT3w3D1XJraSzWaXwpTqEXqYU5LRm5yw2cK_ItUyPU/s640/half-life-2-last-level-1920x1080.jpg" width="640" /></a></div>Vor kurzem erzählte ich einem Freund, wie unbedingt er endlich Half Life 2 spielen sollte, ein Spiel das man meiner Meinung nach gespielt haben muss, so wie man ein mal in seinem Leben Titanic oder Star Wars gesehen haben sollte. Ich schwärmte von diesem Ego-Shooter, zeigte ihm einen Trailer, und befahl ihm praktisch dieses Meisterwerk zu spielen. Er sah mich etwas zweifelnd an, und sagte, es wäre doch nur ein Ego-Shooter, zudem ein ziemlich Alter mit dementsprechender Grafik. Und die Präsentation sei ja wohl auch eher lame.<br />
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Nachdem ich ihn beinahe aus dem Haus geschmissen hatte, lies ich ihn das Spiel spielen, machte einen recht spektakulären Level an, doch nach zehn Minuten sah er sich nur bestätigt. Danach war es erledigt, ihn wird man wohl nicht mehr Half Life 2 spielen sehen. Aber wieso riss ihn dieses wirklich auch heute noch tolle Spiel nicht vom Hocker? Ganz einfach, man kann durch kurzes Anspielen und Erzählungen nicht erkennen, was Half Life 2 ausmacht. Denn es stimmt, Präsentation und Grafik sind veraltet, in Zeiten von Crysis, Metro 2033 oder auch Call of Duty wirkt Half Life 2 richtig steif, als hätte es einen Stock im Arsch. Und auch grafisch lockt es keinen russischen Terroristen mehr hinter dem Gulag hervor, auch wenn es immer noch stilvoll ist. Nein, die Faszination lieget woanders. Sie liegt in der Stimmung des Spiels. Half Life 2 ist hoch melancholisch, verbreitet ein tiefe Traurigkeit über das Szenario, die grausame Versklavung der Menschheit und die heruntergekommene Erde. Es trauert unserer Realität hinterher, fast kann man den Neid der Akteure auf unsere so heile Welt spüren. Half Life 2 will uns aufrütteln, uns zeigen, was wir an unserem Leben haben. Doch es hebt nicht den Zeigefinger, prangert keine Umweltverschmutzung an, es macht es ganz subtil und verpackt es in einen Kampf ums Überleben, in einen Kampf um Werte, die in Zeiten des Untergangs wertvoller sind denn je. Wenn man Half Life 2 spielt, lernt man die Schönheit unseres Lebens zu schätzen. Das kann man nicht erzählen, man muss es erleben.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-30899221450428298442011-07-27T19:41:00.005+02:002011-07-28T16:27:03.356+02:00Kinder des Gartens<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhout5Xu6eqSrdZY4MZb3N8OHxI9OsLHhSAuAFPQbX-QoQcbzmezWoCFYuBHKzKzlim6RrIN9NdkZcLSsfHh1bDvvZROiWiBfE6sEsBSAUp7WyUMNswsqf95hXkA8scXqYAMdrGJPElQKQ/s1600/ChildofEden_artwork3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhout5Xu6eqSrdZY4MZb3N8OHxI9OsLHhSAuAFPQbX-QoQcbzmezWoCFYuBHKzKzlim6RrIN9NdkZcLSsfHh1bDvvZROiWiBfE6sEsBSAUp7WyUMNswsqf95hXkA8scXqYAMdrGJPElQKQ/s640/ChildofEden_artwork3.jpg" width="640" /></a></div><br />
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Spiele können schön sein. Das wissen wir schon lange. Ich meine nicht grafisch extrem echt wie Crysis, sondern eher stilvoll, mit einem einzigartigen Grafikstil, einer melancholischen Stimmung oder wunderschönen Umgebungen. Das Spiele aber auch aus Schönheit gemacht sein können, das ist mir neu. Doch anders kann<span class="Apple-style-span" style="background-color: white;"> <b>Child of Eden</b></span> einfach nicht entstanden sein. Farben, Formen, Musik, dieses Werk ist spielbare Harmonie. Und wenn man fertig ist, schaut man sich um, und fragt sich, warum noch nicht alle dieses Spiel gespielt haben.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-75799293740072750752011-07-27T14:05:00.009+02:002011-07-27T16:32:27.442+02:00Verfilmt<div style="font: 12.0px 'Times New Roman'; margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz5HE_jKAuJMHxA2EogIJ8vYfgxi-Fm-85ZZB52kcaJb0iI8ypCNzrNfcoktCg2D-k1iN7zspzplcazWN3yE2Q5j4oqxipb7GQbrwqj7Ifu1X0xx9R7fBZVnEjWgx3pb4CGMOLBM-ols4/s1600/GTAIV+2011-03-25+17-03-39-27.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz5HE_jKAuJMHxA2EogIJ8vYfgxi-Fm-85ZZB52kcaJb0iI8ypCNzrNfcoktCg2D-k1iN7zspzplcazWN3yE2Q5j4oqxipb7GQbrwqj7Ifu1X0xx9R7fBZVnEjWgx3pb4CGMOLBM-ols4/s640/GTAIV+2011-03-25+17-03-39-27.png" width="640" /></a></div><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><br />
</span></span><br />
<div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Früher waren Computerspiele einfach nur Spiele. Man konnte sie gewinnen. Kann ich heutzutage noch vom Gewinnen reden, wenn Nico, nachdem er seinen geliebten Cousin durch eine für ihn bestimmte Kugel verloren hat, keuchend vor dem toten Dimitri Rascalow steht, nicht wirklich siegestrunken vor Glück? Früher ging es darum, möglichst viele Punkte zu bekommen. Bekam ich Punkte, als Faith ihre Schwester mehr als tausend Meter über dem Boden über die Kante eines gigantischen Hochhauses zieht? Und ihre Hauptpersonen waren noch klassische Helden, die ein Vorbild für den Spieler waren. Ist Vito Scarletta ein Vorbild? Viele Videospiele haben es nicht mehr verdient, als schlichte Spiele bezeichnet zu werden, sie sind so viel mehr als das. Sie sind das nächste große Erzählmedium. Neben Büchern, Filmen und Musik (Wobei Musik in unserer Zeit als Erzählmedium praktisch keine Rolle mehr spielt, ihr kommen andere Aufgaben zu), hat das auch das Game die Fähigkeit, tiefgründige Geschichten zu erzählen, komplexe Charaktere zu entwickeln und schwierige Themen zu behandeln. Die Storys von Spielen beschränken sich nicht mehr nur auf eine Rahmenhandlung rund um das ausgefeilte Spielprinzip, sie werden immer mehr zum Kern des Spiels. Das kann extrem passieren, wie in </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Heavy Rain</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> oder </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Fahrenheit</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">, wo eher das Spiel den Rahmen um die Geschichte bildet, es ist aber auch möglich Geschichte und Spiel, Charaktere und Spielmechanik miteinander zu verbinden, wie es beispielsweise in </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Mass Effect</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> zu sehen ist. Hier dient ein Zentrales Spielelement dem vertiefen der Charaktere und dem Weiterführen der Handlung: Die Dialoge. Ohne sie wäre </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Mass Effect</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> als Spiel lange nicht so gut, außerdem wäre die Geschichte praktisch nicht mehr existent. Andere Spiele erzählen ihren Plot zwar in eingebetteten Zwischensequenzen, einer Anleihe am Film, in dieser Zeit pausiert die Spielmechanik fast vollständig, und doch ergeben die Missionen in </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Mafia 2</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> nur mit den Zwischensequenzen Sinn, verbinden sie sich zu einem tiefgründigen, wenn auch nicht makellosen Spiel. Vor allem mit Zwischensequenzen nähert sich das Videospiel also dem Film an, von dem es sich vieles ausgeliehen hat. Videospiele verwenden eine abgewandelte Form der Dramaturgie, wie sie in Filmen erfunden wurde. Genau wie die bewegten Bilder werden auch die bewegbaren Bilder von passender, meist extra komponierter Musik begleitet. Dabei ist das Videospiel dem Film schon lange nicht mehr unterlegen, die Musik von </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Mafia 2</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> oder </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Mass Effect</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> kann es locker mit aktuellen Blockbuster-Soundtracks aufnehmen.</span></span></div></div></div></div><div style="font: 12.0px 'Times New Roman'; margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; min-height: 15.0px;"><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span> </span><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> </span></div></div></div></div><div style="font: 12.0px 'Times New Roman'; margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px;"><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Sogar die Art wie der Film meist seine Akteure darstellt wird von Spielen kopiert: In </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">L.A. Noire</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> liehen echte Schauspieler den Spielfiguren ihre zuvor aufgezeichnete Mimik. Man sieht also, die Spiele werden immer mehr zu spielbaren Filmen, diesmal aber im positiven Sinne. Denn schon vor zehn Jahren gab es das damals als die Revolution gefeierte Genre der "Interaktiven Filme". Oft mit Filmschnipseln durchsetzte Adventures, deren Spieldarstellung durch die damalige Technik einen gigantischen Unterschied zu den mit Schauspielern gedrehten Filmchen aufwies, und deren Spielmechanik zur Darstellung der Filmelemente geradezu kastriert wurde. Glücklichweise verschwand deiser erste Versuch des stark Storylastigen Videospiels wieder vom Markt, um den Spielen platz zu machen, die Story und Spieldesign geschickt ineinander zu verweben wussten, wie </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Privateer 2</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> oder viel später </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Half Life 2.</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> Natürlich waren dies nicht die ersten Storylastigen Videospiele, schon im 2D Zeitalter konnten Spiele eine Handlung an den Spieler übermitteln. Doch wo früher Spiele ohne richtige Story nichts besonderes waren, man denke nur an den ersten Ego-Shooter </span><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Doom</span></b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">, müssen Spiele die heutzutage keine vernünftige Geschichte mehr erzählen können harte Kritik dafür einstecken. Sogar Rennspiele erzählen mittlerweile eine Story, auch wenn diese noch nie über das Komplexitätsniveau eines "</span><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Missing_in_Action_(Film)"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Missing in Action</span></a><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">" hinausging. Eine Geschichte gehört mittlerweile einfach zum guten Ton, sie ist Teil eines modernen Spielerlebnisses. Was nicht verwunderlich ist, sie rundet die Spielmechanik gut ab, gibt dem Spieler einen Grund für seine Taten, und begründet das Geschehen. Außerdem kann sie ein entscheidender Motivationsfaktor sein, das Spiel durchzuspielen, oder gar den Nachfolger zu Spielen, ist sie gut erzählt.</span></span></div></div></div></div><div style="font: 12.0px 'Times New Roman'; margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; min-height: 15.0px;"><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span> </span><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> </span></div></div></div></div><div style="font: 12.0px 'Times New Roman'; margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px;"><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><div style="text-align: left;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Es gibt aber noch einen letzten Aspekt, der Videospiele und ihre Geschichten von anderen Erzählmedien abhebt: Videospiele sind interaktiv, das bedeutet logischerweise, dass sich die Geschichte verändern kann, je nach dem wie der Spieler in bestimmten Situationen handelt. Meist sind dies Entscheidungen, vor die das Spiel den Spieler stellt, es kann aber manchmal auch ganz einfach ein Scheitern des Spielers sein, das die Handlung beeinflusst. Bei diesem Aspekt stehen sich Spiele allerdings mit ihrer immer aufwändiger werdenden Präsentation ein wenig selbst im Weg. Denn: Was auch immer in der Handlung geschieht, das Spiel muss vom Entwickler darauf vorbereitet sein, eigene Handlungsverläufe kann sich das Spiel nur sehr schwer ausdenken, schon gar nicht kann es sie angemessen inszenieren, jede Zwischensequenz muss vom Regisseur, vom Texter und vom Grafiker erdacht worden sein, damit der Spieler sie erleben kann. Diese Hürde macht den dynamischen Storyverlauf möglicherweise zum nächsten großen Thema, dem sich Videospiele in Zukunft auf ihrem Weg zum wirklich großen Erzählmedium stellen müssen. Wenn die Spiele in ihrer Präsentation nicht mehr von Filmen zu unterscheiden sind, dann wird man sich überlegen, wie man denn die Interaktivität jetzt wieder zum Vorschein bringt.</span></span></div></div></div></div>Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-80233245383160005792011-07-25T14:21:00.006+02:002011-07-27T13:54:23.669+02:00Umbauarbeiten.Das ständige Geändere hier hört hoffentlich bald auf. Führe gerade Änderungen durch.<br />
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Update 1.<br />
Es wir wahrscheinlich bald Lila hier.<br />
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Update 2.<br />
Ich hoffe ihr habt Hunger.<br />
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Update 3.<br />
Rot und Gelb.<br />
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Update 4.<br />
Und wie gefällt es euch?Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-6903392876807681902011-07-06T19:22:00.003+02:002011-07-26T14:30:40.521+02:00UnbekanntIch kenne praktisch jedes Artwork von Mirror's Edge, schliesslich ist es mein Lieblingsspiel. Und schliesslich mag ich Bilder gerne. Also habe ich schon oft nach entsprechenden Artworks gesucht. Doch dieses hier kannte ich noch nicht. Da aber blödes Format, habe ich in zwei Tagen das Bild auf 1080p umgebaut, ich hoffe das Ergebnis gefällt euch.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtYtpYLmKAlfiqqxkkrF-Y_yFAkXs21TS4VgdfzPzj86uDn2TJBv62dDaLWiVjtEsH9i04mM5Wh2S5uaImmbkEiYwmpRzsUuCFGfEdg6jcEevJZrRmoTRUsPQpBe9ivjidx1cHl6dXJbc/s1600/mirrors+edge+extendet+Artwork+3+mit+Kante.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtYtpYLmKAlfiqqxkkrF-Y_yFAkXs21TS4VgdfzPzj86uDn2TJBv62dDaLWiVjtEsH9i04mM5Wh2S5uaImmbkEiYwmpRzsUuCFGfEdg6jcEevJZrRmoTRUsPQpBe9ivjidx1cHl6dXJbc/s640/mirrors+edge+extendet+Artwork+3+mit+Kante.jpg" width="640" /></a></div>Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-49488391341582524222011-06-30T16:41:00.001+02:002011-07-06T19:25:59.677+02:00Verlinkt und zugenäht.Das ist der coolste Geekblog, den ich seit langem gefunden habe. Immer wieder witzige Dinge rund um <strike>das wichtigste Thema der Welt</strike> Videospiele. Die Mirror's Edge Schuhe möchte ich haben.<br />
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<a href="http://kyozokicks.com/">Kyozokicks</a><br />
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Wo wir schon dabei sind:<br />
Gunnar Lott hat sich dazu aufgerafft, seinen Blog <a href="http://www.blogger.com/www.Kaliban.de">Kaliban.de</a> endlich ernsthaft weiterzuführen, super, stammen von ihm doch solche Meisterwerke wie <a href="http://kaliban.de/2010/09/ich-habe-dinge-gesehen-die-ihr-menschen-niemals-glauben-wurdet/">dieser hübsche Text</a>.<br />
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Immer wieder schön ist auch <a href="http://www.blogger.com/www.dasDaniel.blogspot.com">Daniel Matschijewskys</a> Blog, lese eigentlich alles was er schreibt. Es gibt noch mehr schöne Spiele-Blogs, aber ich glaube drei reichen erstmal.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-22942610423115398012011-06-29T10:55:00.001+02:002011-06-30T16:04:32.066+02:00Die Gamestar ohne StarDie <b>the Witcher</b> Preview, die Expertengespräche, der <b>Amnesia</b> Test. Alles Glanzwerke der Gamestar. Und nur ein kleiner Ausschnitt aus der legendären Arbeit von Christian Schmidt bei Deutschlands auflagenstärkster PC-Spiele-Zeitschrift. Immer toll geschrieben, intelligent und anders, so war Christians Schaffen, so werde ich ihn in Erinnerung behalten. Es war eine schöne Zeit Christian, schade das du gehst. Hoffe, ich werde dich bald irgendwo wiedersehen, solange es nicht bei der PC-Games ist. Oder bei der PC-Action. Oder ... Ach, diese Liste könnte man lange weiter führen. Die Gee wäre aber nicht dabei.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-32490908640372014082011-06-17T15:26:00.001+02:002011-06-17T15:28:01.031+02:00Typischer JahrgangEs gibt so Spiele, die sind typisch für ihre Zeit. <b>Mafia 2</b> ist zum Beispielsweise typisch für das DLC Zeitalter, nachträglich geschnitten, um bloß noch genug Material für DLCs nachliefern zu können. Oder <b>Alone in the Dark</b>. Ein typischer 2008er Jahrgang. Im Kern super, klasse Ideen, eigentlich auch alles toll gemacht, schöne Ansätze. Aber man merkt dem Spiel vorne und hinten an, dass es nicht fertig geworden ist. Es wurde verfrüht veröffentlicht. Katastrophale Steuerung, die den Namen nicht verdient, hakelige Physik und unfair platzierte Speicherpunkte. Es blieb keine Zeit mehr dieses Spiel ausreichend zu testen, das merkt man nach drei Minuten, wenn es einem das erste mal sämtliche Waffen aus der Hand nimmt, nur weil man irgendeine Aktion durchgeführt hat. So heisst es nach jedem umgelegten Schalter oder ähnlichem: Inventar aufrufen (wofür man halt mal kurz auf i drücken muss, eine Taste die nicht weiter von der normalen Spielsteuerung entfernt sein könnte), wieder Waffe und Taschenlampe in die Hand, und weiter geht's. Das es Schnelltasten gibt muss man selbst herausfinden. Das könnte ich noch ignorieren, aber sowas macht das Spiel dauernd! Eine der spektakulärsten Fahrsequenzen der Spiele Geschichte nutzt halt irgendwann dann doch ab, wenn man sie zehn mal machen muss, weil das Spiel nur vor dieser stellenweise unfairen Sequenz abspeichert, freies speichern gibt's nicht. O.K., leg's halt weg! Nein! Denn was <b>Alone in the Dark</b> zwischen diesen Design-Macken abfeuert, gehört zu besten des Actiongenres. Also: Der nächste Post über dieses Spiel wird wahrscheinlich durchweg positiv.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-78412458551283890472011-06-13T13:57:00.003+02:002011-07-26T14:31:06.809+02:00AntikriegsspielNeulich für 3,90 bei Saturn gefunden und mitgenommen. Brothers in Arms ist wirklich sensationell! Das wahrscheinlich erste und einzige Antikriegsspiel. Aber das Cover ist so derbe hässlich, das ich gleich ein neues machen musste. Bitteschön:<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoySPXD-dXPJn_nOoCAVTS_t9qKuuegSU3ya1NuPFfSf0rZV-yBuRkp2u2NrHNvkgWLj4ogX7aJ3HfZPgbpuTSWCzMH_VlLrhwTx_Og5_hPiDkdSiO3qyisZ6OmLFbl83QGAkC1ZGQUZ4/s1600/Brothers+in+arms+Cover+neu.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="427" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoySPXD-dXPJn_nOoCAVTS_t9qKuuegSU3ya1NuPFfSf0rZV-yBuRkp2u2NrHNvkgWLj4ogX7aJ3HfZPgbpuTSWCzMH_VlLrhwTx_Og5_hPiDkdSiO3qyisZ6OmLFbl83QGAkC1ZGQUZ4/s640/Brothers+in+arms+Cover+neu.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Brothers in Arms Hell's Highway Cover</td></tr>
</tbody></table>Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-88756775402097347252011-05-27T12:35:00.009+02:002011-07-26T14:31:24.464+02:00Zum dritten Mal im UntergrundEin Cover zu meinem Traum-NfS:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEim0tjnt7hwbcRy6uFMp8byPCH4BRkRcxaDZF6ZQVVhnbSasubqCQ4BKcwMqiIVMDINfcT-DcjrmqqYx9y9jw-rgIkdegic6VWZ5Sy-xo0kEQgP5pxmm-Yn97zrYdibTGRMiMtIogyzeoQ/s1600/Need+for+Speed+Underground+3+Cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="428" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEim0tjnt7hwbcRy6uFMp8byPCH4BRkRcxaDZF6ZQVVhnbSasubqCQ4BKcwMqiIVMDINfcT-DcjrmqqYx9y9jw-rgIkdegic6VWZ5Sy-xo0kEQgP5pxmm-Yn97zrYdibTGRMiMtIogyzeoQ/s640/Need+for+Speed+Underground+3+Cover.jpg" width="640" /></a></div><br />
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Need for Speed Underground 3. Das wäre doch mal was.<br />
Die Hoffnung stirbt zuletzt.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-31443614467952856462011-05-20T14:56:00.002+02:002011-06-17T15:27:20.685+02:00"Ihr seid verrückt"Christian Schmidt schreibt mal wieder ein wahres und wichtiges Wort. Dieses Thema wird viel zu selten angeschnitten und sorgt doch immer wieder für heftige Diskussionen.<br />
<br />
Also: <a href="http://www.gamestar.de/spiele/brink/artikel/zur_debatte_ueber_wertungen,45055,2322927.html">Lesen</a>Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-50023482762460324342011-05-19T15:41:00.000+02:002011-06-27T15:52:07.814+02:00NachschreiDie meisten Magazine über Spiele bestehen zum größten Teil aus Tests und Previews zu aktuellen, wichtigen Spielen, aus Artikeln über wichtige Themen der Spielebranche und aus der einen Frage: Ist das Spiel gut? Die Gamestar macht das. Sie macht das am besten, mit einer Qualität und einem Esprit wie man ihn leider in kaum einem anderen Magazin findet. Darum war die Gamestar immer mein Lieblings-Magazin, eigentlich bin ich ein Gamestar-Fanboy. Doch vor drei Jahren wusste ein neues Magazin mich zu begeistern. In diesem wurden die Spiele nicht mit einer Zahl bewertet, es gab so gut wie keine Previews, und über Hardware wurde schon gar nicht geschrieben. Nein, in der Gee wurde Spiele analysiert, als seien sie ein Gemälde, mit tiefer Botschaft und Intention. Aus Spielen wurde Kunst. Und aus Kunst wurde ein Spiel. Die Gee schrieb über Spiele, wie ich es noch nie gelesen hatte. Anders. Sie sahen in <b>Batman: Arkham Asylum</b> eine Ode an die Angst, in <b>Heavy Rain</b> ein Spiel aus Entscheidungen und in <b>Scribblenauts</b> die Rettung der Fantasie. Die Gee druckte Rezepte zu Gerichten aus Videospielen ab und zeigte mir die Brillanz von <b>Another World</b>. Sie war der monatliche Fluss an Schönheit, den man in anderen Magazinen manchmal vermisst.<br />
<br />
Alle dies ist nur mehr eine Erinnerung, eine Erinnerung an ein wundervolles, einzigartiges Magazin. Die Gee, wie ich sie liebte, gibt es seit diesem Monat nicht mehr. Nicht mehr gedruckt, nur noch auf dem iPad, wo sie mir leider nichts nutzt. Es ist traurig. Die Gee hatte nie viele Leser. Doch hielt sie lange durch. Ich werde dich nie vergessen, Gee.<br />
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Love for GamesJonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-88735293857183874262011-05-18T09:18:00.002+02:002011-05-18T09:19:37.475+02:00auf Shakespeares Spuren *hüstel*Eine Hausaufgabe für Darstellendes Spiel. Ist kein Meisterwerk, besitzt aber zumindest eine gewisse Botschaft.<br />
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Pac Man<br />
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Personen: Sunshine; Shylok; Noir; Celleste (Freundin von Noir)<br />
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1. Aufzug<br />
Personen: Shylok; Sunshine; Noir<br />
Auf der Bühne befinden sich drei Stühle, im Dreieck angeordnet zeigen die Stühle in unterschiedliche Richtungen, keiner zur Bühne. Die Akteure sitzen wie abgebildet auf der Bühne. Ein Lichtkegel ist auf sie gerichtet, um zu symbolisieren, das sie sich im selben Raum befinden. Jeder hat ein Gamepad* in den Händen, das Kabel läuft aus dem Licht und verschwindet. Sunshine ist in Grün-Grau gekleidet, sie sitzt links. Shylok in Türkis mit schwarzer Jacke, er sitzt in der Mitte. Noir ist angezogen mit Schwarzer Hose, weißem Hemd und schmaler schwarzer Krawatte und sitzt rechts. Sie alle sitzen eher reglos auf den Stühlen, ein wenig hin gefläzt, die Körpersprache ist reduziert, im Ausgleich ist ihre Sprache eher hektisch und Emotional. Sie starren geradeaus, reden mit lauter Stimme.<br />
<br />
Sunshine: [laut] Ich brauch dich ihr mal Noir, am Leuchtturm ist so'n verschissener Camper.<br />
Noir: Bin grad' nicht in der Nähe, Sunshine, ich hab eigene Probleme.<br />
Shylok: Ich bin in der Nähe, Sun, der snipert nicht mehr lange.<br />
Sunshine: OK. Noir, brauchste Hilfe?<br />
Noir: [gestresst] Wenn du in die Lagerhalle ne Granate werfen könntest, wär ich dir echt Dankbar.<br />
Sunshine: Wo? vorne?<br />
Noir: Ne, vorne steh ich.<br />
Shylok: [triumphierend] Der Camper ist Geschichte.<br />
Sunshine: Ultra, sehr geile aktion. Jetzt komm ich auch an die Flage. Noir, ich kann dir doch nicht helfen.<br />
Noir: Schon gut, bin grad' verreckt.<br />
Sunshine: Oh, sorry. [ruft] Ja! Ich hab die Flagge. Deckung wär' jetzt nicht schlecht. <br />
Shylok: Bin direkt hinter dir. Fuck. Ha! Den hab ich erwischt.<br />
Noir: Bin gerade respawnt. Wo seit ihr?<br />
Shylok: [laut] Achtung da ist einer.<br />
Sunshine: [triumphierend] Haaa! Gemessert!<br />
Noir: [laut] Wo seit ihr?<br />
Shylok: Kurz vor der Base. Vor diesem roten Kran.<br />
Noir: Da bin ich gerade gar nicht.<br />
Sunshine: [ruft] Achtung Shylok!<br />
Shylok: Fuck! Der hat mich voll erwischt.<br />
Noir: Haste noch die Flagge, Sun?<br />
Sunshine: Ja, ich könnte aber echt mal nen Sani vertragen.<br />
Shylok: Hab ein gewählt. Bin Unterwegs. Gib mir zwanzig Sekunden.<br />
Sunshine: Zwei sind rechts bei den Containern, an den komm ich nicht vorbei.<br />
Noir: [Laut] Ich komm von hinten. Fresst Würmer, ihr Trottel.<br />
Shylok: Bin gleich da.<br />
Noir: Scheiße, die ham ne verschissene Bazooka. Ok, bin tot.<br />
Shylok: Seh dich, Sun.<br />
Sunshine: [Ruft] Achtung!<br />
Shylok: Fuck!<br />
[ Alle lassen die Gamepads sinken, Shylok schmeißt es durch die Gegend]<br />
[Gestenspiel wird intensiver, Stimmlage nicht mehr so übersteigert.]<br />
Sunshine: [zu Shylok] Ganz Ruhig.<br />
Noir: Was is passiert, ham sie euch erwischt? <br />
Shylok: Ja beide auf einmal mit der Rakete. [Noir und Sunshine stehen auf, drehen ihre Stühle um und setzen sich wieder hin; Shylok steht auf und hebt sein Gamepad auf, setzt nicht wieder hin, dreht seinen Stuhl nicht um!] O.K. Ich Log mich mal wieder ein.<br />
Sunshine: [seufzt] Was findest du nur an diesem Spiel?<br />
Noir: Ach, lass ihn, wie oft ham wir schon versucht ihn davon weg zu kriegen? Er will's halt einfach.<br />
Sunshine: [besorgt] Ja, aber er übertreibt es doch echt.<br />
Noir: Online-Rollenspiele halt: entweder du spielst sie gar nicht, oder du übertreibst es.<br />
Shylok: Ich übertreib' es doch gar nicht.<br />
Sunshine: Findest du?<br />
Noir: Du spielst das Ding schon relativ häufig, oder?<br />
Shylok: Ja und? Ihr spielt doch auch viel.<br />
Sunshine: [vorwurfsvoll] Wir lügen aber nicht unsere Freunde an, wir wären Krank, weil wir lieber dieses Spiel suchten wollen, anstatt uns mit ihnen zu treffen. Oder in die Schule zu gehen.<br />
Shylok: Ich hab aber auch hier Freunde. <br />
Sunshine: Freunde? Du kennst noch nicht mal deren Gesichter. Stellenweise wahrscheinlich noch nicht mal ihr Geschlecht. Und helfen die dir, wenn du ein Problem hast.<br />
Noir: Außer in irgendeinem Raid.<br />
Shylok: Sind halt ne andere Art von Freunden.<br />
Noir: Das sind Mitspieler. Mehr nicht. Oder nennst du Alyx deine Freundin, nur weil sie nen paar Combines für dich abgeschossen hat?<br />
Shylock: War Half Life 2 nicht geil?<br />
Sunshine: Ja war es. Das ist aber nicht das Thema.<br />
Noir: Diese Spiele geben einem nichts, und trotzdem macht man durch sie nichts anderes mehr.<br />
Shylock: Und was geben dir normale Spiel? Was gibt dir L.A. Noire?<br />
Sunshine: L.A. Noire gibt einem die wahrscheinlich großartigste Story der Spielegeschichte. Und das weißt du auch. Online-Spiele erzählen keine Geschichte.<br />
Noir: Darum geht’s auch gar nicht, dieses Spiel frisst dich auf. Du redest von nichts andrem mehr.<br />
Shylock: Stimmt doch gar nicht.<br />
Sunshine: Nen bisschen schon. Von dir selbst aus sprichst du nur noch darüber. Redest zwar mit, wenn wir von was anderem reden, aber ohne Vorgabe kennst du nichts anderes mehr. <br />
Shylock: Passiert halt viel.<br />
Noir: Ich find's langweillig.<br />
Sunshine: Hab's ja auch mal gespielt. War nicht so spannend.<br />
Shylok: Für euch brauch ja auch jedes Spiel ne tolle Story.<br />
Noir: Nö, aber man muss mehr drin tun als hundert Orknasen zu sammeln oder sowas. <br />
Shylok: In Tetris auch nicht.<br />
Sunshine: Ewig Tetris zu spielen wäre auch genau so dämlich. Na, ich muss langsam los, mein Mutter wollte heute Abend groß kochen, da darf ich nicht zu spät kommen. <br />
Noir: Ich hau auch ab, ich wollt mich noch mit meiner Freundin treffen.<br />
[Noir und Sunshine stehen auf]<br />
Shylok: OK, grüß Celleste von mir, wir sehen uns dann morgen.<br />
Sunshine: Wenn du zur Schule kommst.<br />
Shylok: [genervt] Jaaa.<br />
<br />
[Ende 1. Aufzug ]<br />
<br />
1. Aufzug<br />
Personen: Sunshine; Noir; Celleste<br />
<br />
Bühnen Gestaltung:<br />
Ein Tisch an diesem stehen drei Stühle. Die Personen sitzen am Tisch, zwei offene Brotdosen stehen darauf. Celleste, Noirs Freundin, liest in einem Magazin. Celleste trägt ein weinroten Pullover, ein lila Rock und schwarze Strumpfhosen. Sunshine trägt ein dunkle Jeans und ein grünes Top, Noir hat ebenfalls eine dunkle Jeans an, trägt dazu aber ein dunkelgraues Hemd und ein schwarzen Blazer. Die Bühne ist gleichmäßig beleuchtet.<br />
<br />
Sunshine: Irgendwie bin ich nicht überrascht.<br />
Noir: Was, das Shylok nicht da ist? Ich auch nicht. Der hat bestimmt heute so um fünf noch ne Gruppe gefunden, und bekämpft mit denen zusammen jetzt nen Drachen.<br />
Celleste: [schaut auf] Ach, spielt er immer noch dieses Spiel?<br />
Noir: Weisde' doch Celleste. Bevor er damit angefangen hat war echt ganz anders drauf. <br />
Sunshine: Ja, er hat sich echt verändert.<br />
Celleste: Ist halt nen Spinner. Wenn er nichts mit euch zu tun haben will, last ihn in Ruhe.<br />
Noir: Ich glaube eher, man sollte ihm helfen.<br />
Celleste: Was gibt’s da groß zu helfen? Du spielst ja schon zu viel, aber bei dem ist's ja schon glatt krankhaft. Man könnte höchstens seinen Computer wegschmeißen.<br />
Sunshine: Jetzt sei nicht so hart. Ja, man könnte schon sagen er ist süchtig, allerdings haben sich seine Eltern gerade getrennt, er lebt in diesem Loch, und der attraktivste Kerl ist er auch nicht. Trotzdem ist er eigentlich total nett und schlau, wenn er nur will.<br />
Celleste: [leicht genervt] Und was ist das jetzt für ne Begründung?<br />
Noir: NaJa, man sollte ihm halt ne Chance geben.<br />
Celleste: Ihr seit echte Gutmenschen. In unserer Gesellschaft hat der Kerl doch sowieso schon verloren.<br />
Sunshine: Was allerdings ein Problem unserer Gesellschaft ist.<br />
Celleste: Es ist sein Problem. Er muss selbst mit seinem Leben fertig werden.<br />
Sunshine: Wenn du meinst. [steht auf] Ich muss jetzt zu Deutsch, kommst du mit?<br />
Noir: Ja. [steht auf] Wir sehen uns dann nachher, Cell. [Kurzes winken in Richtung Celleste]<br />
Celleste: [winkt mit der rechten Hand lässig ab, schaut wieder in ihr Magazin] bis dann.<br />
[Ende 2. Aufzug]<br />
<br />
1. Aufzug<br />
Personen: Shylok; Noir; Sunshine<br />
<br />
Klamotten bleiben gleich. Shylok sitzt mit dem Rücken zum Publikum, Gamepad in den Händen, Sunshine und Noir betreten zusammen die Bühne, treten hinter seinen Stuhl. Scheinwerfer-Kegel beleuchtet die Drei. Ein zweites Gamepad liegt auf dem Boden.<br />
<br />
Shylok: [dreht sich kurz zu ihnen um] Ach, ihr seit's hab euch gar nicht bemerkt. [wendet sich wieder der Wand der Bühne, also seinem Spiel zu]<br />
Sunshine: [bestimmt] Warum warst du heute schon wieder nicht in der Schule?<br />
Shylok: Kopfschmerzen.<br />
Noir: Dann sollte man nicht spielen.<br />
Shylok: Sind schon wieder weg.<br />
Sunshine: Warum hat deine Mutter uns dann gefragt warum wir in letzter Zeit so oft Früher Schluss haben, zu Beispiel heute?<br />
Shylok: [abgelenkt] hat wohl was falsch verstanden. Jetzt heil mich doch endlich du Trottel!<br />
Noir: Also echt, glaubst du wirklich das glauben wir dir?<br />
Shylok: Dann tut es halt nicht, ist ja nicht mein Problem.<br />
Noir: Es ist mehr dein Problem als du glaubst.<br />
Shylok: [genervt] Achja?<br />
Sunshine: [wütend, sie fasst Shylok an der Schulter] Hallo, es ist nicht selbstverständlich das wir hier aufkreuzen und uns Sorgen machen, könntest du vielleicht mal einen Moment dieses Spiel pausieren?<br />
Shylok: Du weißt ganz genau, dass man Online-Rollenspiele nicht pausieren kann.<br />
Sunshine: Ja, das weiß ich. Ich weiß aber auch, wie man es beendet. [Hebt das Gamepad vom Boden auf, drückt Home-Knopf und Kreis zusammen]<br />
Shylok: [springt von seinem Stuhl auf; geht bedrohlich auf sie zu] Bist du bescheuert? Das war gerade ein Level 60 Boss! Der lässt nur rare Items fallen. <br />
Sunshine: Wenigstens guckst du mich jetzt mal an.<br />
Shylok: Ey, dieser Kampf hat schon über zwei Stunden gedauert, wir waren kurz vorm Sieg! <br />
Sunshine: Du brauchst echt Hilfe. Vielleicht sollte dich deine Mutter bei soner Sucht-Therapie anmelden.<br />
Shylok: [mit aggressiver, leiser Stimme; macht noch einen Schritt auf sie zu] Wenn du meiner Mutter irgendwas erzählst werde ich … [holt mit der Hand aus]<br />
Noir: [Macht einen Schritt auf ihn zu; Hält seine Hand fest] Lass sie ihn Ruhe, man, du bist ja ...<br />
Shylok: [brüllt] Fass mich nicht an [schlägt Noir ins Gesicht [Zeitlupe während des Schlages]]<br />
[Sunshine schreit auf; Sie lässt das Gamepad fallen; Noir hält sich stöhnend das Gesicht.]<br />
Shylok: So, das hast du jetzt davon.<br />
Sunshine: [entsetzt] Noir, geht’s dir gut?<br />
Noir: Nicht so richtig<br />
Sunshine: [schreit] Du bist ja völlig besessen! Setz dich bloß wieder an dein verschissenes Spiel, kannst'e von mir aus dran vergammeln.<br />
Shylok: Da greifen mich meine Freunde wenigstens nicht an. <br />
Sunshine: [fast weinend] Er hat dich überhaupt nicht angegriffen! [zu Noir:] Alles in Ordnung?<br />
Noir: [dumpf] Irgendwie fühlt sich meine Nase nicht so gut an.<br />
Sunshine: Scheiße, wir gehen lieber zu nem Arzt.<br />
Shylok: [schreit] Ja ,verpisst euch hier. Ich will euch nie mehr sehen!<br />
Sunshine: [Leise, mit traurigem Blick] Das beruht ganz auf Gegenseitigkeit! [Sunshine und Noir verlassen die Bühne; Licht geht aus]<br />
<br />
[Ende 3. Aufzug]<br />
[Ende]Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-80450190662456011222011-05-03T13:24:00.004+02:002011-06-17T15:40:11.078+02:00Need for Speed: The Run4684.8 km, Das ist die Strecke von New York nach San Francisco. Das ist eine lange Strecke. Vier mal von der nördlichen zur südlichen Grenze Deutschlands. Und einmal Need for Speed: the Run. NaJa, zumindest wenn man dem Werbetext auf auf der <a href="http://www.needforspeed.com/de_DE/therun/about">offiziellen Homepage</a> glauben will. Dort steht nämlich: <br />
<blockquote>Du hast nur eine Chance, ins normale Leben zurückzukehren: Indem du auf der Strecke von San Francisco nach New York Erster wirst.</blockquote>Das klingt interessant. Es klingt nach dem ersten linearen Story-Rennspiel. Mit Schlauchlevels von A nach B, ähnlich einem Ego-Shooter. Zwischendurch immer wieder Rennen, dort wo man gerade ist. Ob dem wirklich so ist, oder ob die Story nur Aufhänger ist für die zwanzigste Neuauflage von Need for Speed: Most Wanted weiß ich nicht. Aber ich hoffe es. Denn diese Struktur könnte endlich wieder etwas zentrales Aushängeschild in die konzeptlos vor sich hin schlenkernde Serie bringen, etwas, das die Serie einzigartig macht. Früher, ganz am Anfang der Serie waren das die Strecken mit dem Gegenverkehr und die Polizei. Später waren es das Tuning, die offene Stadt, die Story. All das ist langsam ausgekocht, hundert mal gesehen haben wir das. Need for Speed braucht, um wieder zu alter Stärke zu kommen, etwas neues. Etwas das noch keine gemacht hat. Die Shift-Teile und das Hot Pursuit Remake waren nur Lückenfüller, gute Spiele, aber sie brachten die Need for Spee Serie nicht weiter, im Gegensatz, sie machten sie Orientierungslos und machten die Fans unsicher. Doch The Run könnte das erste "echte" Need for Speed seid Undercover werden. Ja, Undercover war mies, aber es hatte die Elemente, die die Serie ausmachten, führte sie fort. Oder besser gesagt: Übernahm sie und fügte uninspiriert Neuerungen ein. The Run allerdings könnte ein Nachfolger werden, der zwar die alten Tugenden übernimmt, aber nicht an Leichenteilen festhält -die Need for Speed definitiv hat- und endlich wieder neues wagt, das sich in den Rest des Konzepts nahtlos einfügt. Das ist das Geheimnis bei neuen Teilen einer Serie, die schon dutzende Teile umfasst. Final Fantasy macht es ähnlich. Am Anfang geht es noch, das gleiche immer wieder neu aufzulegen, mit besserer Grafik und ein paar frischen Ideen. Später muss sich die Serie aber auch mal ein wenig neu erfinden. Nicht komplett, aber ein wenig. Bei Call of Duty wird es ähnlich laufen, irgendwann sind die Fans die ewig gleichen Spiel leid. Aber sie wollen sich nicht vom alten trennen. Das ist eine Herausforderung. Aber das ist Game-Design sowieso.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-20249928372838501842011-04-24T21:15:00.000+02:002011-04-24T21:50:56.678+02:00Warum?Warum tun wir das? Warum verbringen wir so viel Zeit unseres Lebens vor dem Monitor, häufig in abgedunkelten Räumen, verpassen das echte Leben? Warum geben wir Unmengen an Geld aus, für neue Spiele oder neue Hardware? Und warum verbringen wir zusätzlich dann noch etliche Stunden damit, mit Freunden darüber zu reden, uns im Internet über unser Hobby zu informieren oder sogar darüber zu bloggen? Und warum lesen wir Zeitschriften darüber?<br /><br />Natürlich könnte man die Frage jetzt profan mit "weil es Spaß macht" beantworten, doch wird das der Frage und unserem Hobby gerecht? Nein, denn viele Dinge machen Spaß, sich im Park mit Freunden zu treffen, oder mit frisch verdientem Geld lustige Figuren zu kaufen. Nein, der Grund, warum Videospiele so erfolgreich, so populär sind, ist ein anderer: Spiele entführen uns. In eine Welt die viel mehr Möglichkeiten bietet als unser "echtes Leben". Nicht besser, schöner oder mit freundlicheren Leuten bestückt. Wenn doch, dann wird das Spielen gefährlich, dann flüchtet man sich in eine andere Realität, um seinen Sorgen zu entgehen. Nein, auch normale Leute können von Spielen ergriffen werden. Sie müssen nur den Wunsch haben, mehr zu machen als man wirklich kann. Den Wunsch Dinge zu tun, die man da Draußen nicht tun darf, kann, oder will. Wir dürfen nicht mit Vollgas durch Großstädte rasen, wir können nicht den Weltraum mit Raumschiffen erkunden, und wir wollen keine 200 Soldaten umnieten um unser Ziel zu erreichen. Doch in Spielen hat es einen anderen Rahmen. In Spielen steht der Spaß, die Faszination, der Schrecken im Vordergrund, hier müssen wir nicht mit lebensverändernden Konsequenzen rechnen, wenn wir aus den vorgegeben Grenzen der Gesellschaft ausbrechen wollen. Videospiele sind auf eine gewisse Weise befreiend. Natürlich gehört zu dieser Faszination auch noch etwas, das mit den vorhergehenden Gründen nur Stückhaft zu erklären ist. Die Möglichkeit den Realismus völlig aus den Kopf zu stellen, und das intensive miterleben von Geschichten. In Spielen sind natürlich auch Dinge möglich, die in echt niemals möglich wären. Wird es jemals eine Portalkanone geben? Nein, wohl nicht. Werden wir jemals in einer Toilette aufwachen, mit Blut an den Händen und einer Leiche vor den Füßen, ohne zu wissen was passiert ist? Hoffentlich nicht. Doch trotzdem hat dies alles ein Faszination die Spiele nutzen um uns in sie hinein zu zerren. <br /><br />Filme können das auch. Aber das meiste nicht so wie Spiele. Spiele wie Portal wären als Film gar nicht möglich, denn in Portal steht nicht die Geschichte im Fokus, sondern das Rätseln, das Spielen, das Erleben. Spiele machen uns zu einem zentralen Teil des Geschehens, sie lassen uns machen, nicht nur zusehen. Wenn wir etwas entscheiden, hat das Konsequenzen für die gesamte Handlung, für die Personen. Wir sind wichtig. In Filmen sind wir nicht wichtig, ohne uns geht die Geschichte auch weiter. Doch in Spielen, da passieren die Dinge, weil wir sie ausgelöst, sie geplant haben. Wir sind ein Teil des Spiels.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-87949451099138296982011-04-24T12:01:00.001+02:002011-07-01T15:00:15.093+02:00Gebet der WocheDas ist vielleicht einer der besten Spiele Main-Themes aller Zeiten. Mit Baba Yetu erschuf Christopher Tin ein wirklich, wirklich schönes Chor-Stück, das sogar als erster Spiele-Soundtrack überhaupt einen Grammy gewonnen hat. Und wer sich schon einmal im Hauptmenü von Civilization IV befunden hat, kann diese Entscheidung auch problemlos nachvollziehen. Für alle anderen sind diese Links bestimmt:<br />
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<a href="http://www.youtube.com/watch?v=IJiHDmyhE1A">Original</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=d6GU5fNQq9U&feature=related">Video Games Live Konzert</a><br />
<br />
Baba Yetu bedeutet übrigens nichts anderes als "Vater Unser". Auf Swheli. Der ganz Text ist nur die Übersetzung des berühmten Gebets.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-66572664027174377952011-04-13T17:18:00.002+02:002011-08-08T10:31:01.732+02:00Einzigartig<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTn05tNkXhTSIp4uYhIeHrNG6UnSgASR_OnaUjhulKVKeG5Lo8S2rdgwcRjkw0C3EZ-Mm625W97fYbtYNch8uJ4wxIh8atNfhyCR_vfyvgdNqErfQfQbXvE2mGdnyxnkSw21JGQRoI6iY/s1600/dead-island-2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" border="0" height="400" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5595089337757413074" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTn05tNkXhTSIp4uYhIeHrNG6UnSgASR_OnaUjhulKVKeG5Lo8S2rdgwcRjkw0C3EZ-Mm625W97fYbtYNch8uJ4wxIh8atNfhyCR_vfyvgdNqErfQfQbXvE2mGdnyxnkSw21JGQRoI6iY/s640/dead-island-2.jpg" width="640" /></a><br />
<div><br />
</div><div><br />
</div>Eigentlich stand dieser Trailer unten im Post zum brotlosen Geburtstag, doch dann hab ich ihn mir noch mal angeschaut, und war wieder sowas von weg, das ich entschied, da muss ich was zu schreiben. Doch jetzt fällt mir einfach nichts ein, was diesem Trailer, nein diesem Kunstwerk gerecht werden könnte. Einfach Anschauen und ... trauern, weinen, jubeln, staunen, mir egal.<br />
<div><br />
</div><div><a href="http://www.youtube.com/watch?v=sUczHkzZpsc">Sei sprachlos.</a></div>Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-88841667984626872512011-04-13T16:53:00.001+02:002011-07-01T15:01:08.927+02:00Ein Jahr.Ein ganzes Jahr gibt es nun Brotlos-Spiellos, und was hat es mir gebracht? Nicht viel. Nur Spaß am Schreiben über Spiele und ein paar Kommentare. Egal, ich mach trotzdem weiter. Schon alleine, damit ich weiter hartnäckig das Wort G*m* vermeiden kann, welches nur Leute benutzen die keine Ahnung habe und denken es wäre cool und angesagt G*m* zu sagen. Ist es aber nicht. Außer bei der Gee. Die dürfen das.<div><br />
</div><div>Und zur Feier des Tages, ein paar Links:</div><div><br />
</div><div><ul><li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=SzmUde_EK5Y">Musik.</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/user/RockstarGamesGermany?v=-TOc9EKm_CQ&feature=pyv&ad=10925537389&kw=halo%20video%20game#p/u/0/8dEmpUvCeKE">Trailer</a>.</li>
<li><a href="http://www.youtube.com/user/direx1974">Film.</a> (Auch wenn auf Englisch: Angucken. Man muss nicht alles verstehen um der Handlung zu folgen.)</li>
<li><a href="http://www.gamersglobal.de/news/34436/valve-portal-2-ist-unser-absolut-bester-einzelspieler-titel">News.</a></li>
</ul><div>So, jetzt last die Korken knallen. Brotlos-Spiellos ist 1!</div></div>Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-37763419378082989672011-04-08T10:13:00.001+02:002011-07-01T15:01:31.247+02:00sphärisch<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguLRUIMk1Qkn-W1XbgpM9PMh9pSvau7RTgHBxyj76l5Uof_x4sSn7F2mK4iN6fEXMUPop6-RGss2kdY-wVvCqGvbk2ss15rEuufcSQkgXaKI4JPYDsSVoVAC7TMHVUOdOo15CWCuV_UmI/s1600/shift_2_unleashed_11_tga_jpgcopy.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguLRUIMk1Qkn-W1XbgpM9PMh9pSvau7RTgHBxyj76l5Uof_x4sSn7F2mK4iN6fEXMUPop6-RGss2kdY-wVvCqGvbk2ss15rEuufcSQkgXaKI4JPYDsSVoVAC7TMHVUOdOo15CWCuV_UmI/s400/shift_2_unleashed_11_tga_jpgcopy.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5593126854748313042" /></a><br />
<br />
Die Nacht hat ihren eigenen Klang, sie ist zwar leise aber nicht still.<br />
Das hört man auch in Shift 2 Unleashed, in dem sämtliche Menüs in nächticher Atmosphäre gehalten sind. Während wir also im Hauptmenü um einen stillstehenden Unfall mit den Menüpunkten umherkreisen, rauscht der Wind um unsere Ohren, sphärische Musik hallt über die Straße und im Hintergrund sin dumpfe Motorengeräusche zu hören. Shift 2 stimmt einem mit seinem Sound bereits im Hauptmenü sehr intensiv auf das Geschehen im eigentlichen Spiel ein. Vereinzelte Funksprüche erinnern einen daran, dass hier legale Autorennen das Thema sind und das Menü an sich definiert den restlichen Stil des Spiels. Das ist sehr schön gemacht, und verdeutlicht noch einmal einen Trend: Das Spiel fängt bereits im Hauptmenü an. Dirt 2 hat das ganze bisher auf die Spitze getrieben, viel bessere Hauptmenüs gab es noch nicht. Es ist immer schön, wenn ein Spiel versucht, von Anfang an seinen Stil, seine Atmosphäre zu vermitteln. Es ist toll, wenn die Spiele bereits vor dem eigentlichen Geschehen Spaß machen. Leider haben noch nicht alle Entwickler diesen Trend mitbekommen, sehr schön zu sehen an dem völlig statischen Startscreen von GTA 4. Dabei ist es doch so einfach. Bei Mafia 2 wird die bereits erwähnte Stimmung durch eine schöne Musik und ein Ausblick über Empire Bay erzeugt. In diesem Hauptmenü steckt garantiert nicht viel Aufwand, aber die Wirkung ist nicht zu leugnen.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-74111253834736824582011-04-07T14:13:00.002+02:002011-08-08T10:31:30.221+02:00Anno 2070<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvZHMpLqnv48aU9WzWKC9WoFuLw6-xDnAjPbvXxbFvDN_a4UwCap17mX7JennKV5SYg3YBY9Re-qvbS7niH1Xd_fxrQD1XahN8U9yJ4ZWsMbmhSFgvTBkVFNb974y2SujJ8NxLnKDI9Xk/s1600/3_9.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" border="0" height="395" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5592828355313940658" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvZHMpLqnv48aU9WzWKC9WoFuLw6-xDnAjPbvXxbFvDN_a4UwCap17mX7JennKV5SYg3YBY9Re-qvbS7niH1Xd_fxrQD1XahN8U9yJ4ZWsMbmhSFgvTBkVFNb974y2SujJ8NxLnKDI9Xk/s640/3_9.jpg" width="640" /></a><br />
<br />
So, jetzt noch mal distanzierter zum Thema Anno 2070:<br />
Das Spiel wird der Hamm0r (mit Null)<br />
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Nein im Ernst, ich glaube die Jungs von Related Designs sind fähig mit Anno 2070 ein super Spiel zu erschaffen. Schon allein der Szenariowechsel zieht logischerweise Änderungen in der Spielmechanik nach sich, außerdem werden die zwei verschiedenen Fraktionen, die wohl deutliche Unterschiede aufweisen werden, den berühmten tot genudelten frischen Wind ins Spiel bringen. Wer sich die Sreenshots genauer ansieht hat zum Beispiel guten Grund anzunehmen, dass eine der beiden Fraktionen, vermutlich die sogenannten Ecos, Luftschiffe zum Warentransport einsetzen wird. Klassische Häfen sind aber auch zu sehen.<br />
<br />
Durch das zwei Fraktionen System wird es wohl nicht mehr so viele verschiedene ComputerGegner geben, mit eigener Spielweise und so. Aber das war schon in 1404 nicht mehr so richtig wichtig, nur in der Kampange hatten die unterschiedlichen Personen wirklich Sinn, und da wird es sie bestimmt auch noch geben. Ich bin auch gespannt wie es mit dem Handel zwischen den beiden Völkern aussieht, ich hab mir schon immer intensiveren Handel für Anno gewünscht, auch wenn das wohl eher unwahrscheinlich ist.<br />
<br />
Grafisch sieht Anno 2070 natürlich wieder super aus, der Stil aus Anno 1404 ist noch deutlich zu erkennen. Trotzdem hat Related Designs eine neue Engine entwickelt, die Jungs und Mädels sind echt fleißig. Wahrscheinlich war die alte einfach so fest mit 1404 verwoben, dass es schwer geworden wäre das Zukunfts-Szenario ohne Einschränkungen umzusetzen. Mir soll's recht sein, die sollen sich ruhig Mphe geben.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-71938623388639699652011-04-06T18:29:00.001+02:002011-07-01T15:01:49.500+02:00Kommentar: Shift 2<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxd4B97TR4OTvBEVR2igEZWIYwlj2j9DnCZtWEDAlq575PVUj-27VGqefO0oKZ3hAAMk491g3HXDSZzgXeEwaEeXXhGU_9QOKXRuyzRIDGGa0mqqxgAPrkc-LgBInhN8_uzkaFpAJ29sU/s1600/Need_for_Speed_Shift_2_8.jpg"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxd4B97TR4OTvBEVR2igEZWIYwlj2j9DnCZtWEDAlq575PVUj-27VGqefO0oKZ3hAAMk491g3HXDSZzgXeEwaEeXXhGU_9QOKXRuyzRIDGGa0mqqxgAPrkc-LgBInhN8_uzkaFpAJ29sU/s400/Need_for_Speed_Shift_2_8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5592830449966364226" /></a><br />
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Rennspiele. Lange ging es in diesem Genre vorallem um drei Dinge: bessere Grafik, mehr Realismus oder mehr Action. Mit GTR 2 ist in Sachen Realismus schon lange der Höhepunkt erreicht, da kann nur noch die Physik verbessert werden. Die Grafik verbessert sich sowieso, das ist im jetzigen Games-Zeitalter noch normal. Und in Sachen Action kämpfen Spiele wie Split Second, Blair oder Hot Pursuit um den stellenweise schon arg überzogenen Pokal. Es gab zwar immer mal wieder Versuche in verschiedene Bereiche, aber wirklich revolutionäre Denkweisen gab es schon lange nicht mehr. Nun ist Shift 2 auch keine Revolution, aber es hat eine neue, interessante Idee: Rennatmosphäre. Nicht vor dem Rennen, das hat Dirt hundert mal besser gemacht, in Shift 2 gibt's nur normale Menüs. Doch eine ähnlich intensive Stimmung und Atmosphäre gab's selten in einem Rennspiel. Die Helmperspektive vermittelt ein Mittendringefühl ohne gleichen, man spürt praktisch die Hitze eines Rennwagens. Und in der Nacht umschliesst einen das Dunkel fast vollständig, nur Tacho, Radio und Scheinwerfer sorgen für ein wenig Licht. Das ist Fantastisch. Und es ist endlich mal wieder echte Innovation, die erste nach dem Rückspul-Feature aus Race Driver Grid. Dichte Cockpit- und Straßenatmosphäre sollte das nächste große Ziel aller Rennspielentwickler werden. Immerhin macht diese Angst, dieser Druck, den größten Reiz für Rennfahrer aus. Doch versäumten die meisten Rennspiele bisher, diese Faktoren zu vermitteln. Das fesselnde am PC war die Herausforderung der Strecke. Was auch weiterhin so bleiben sollte, aber mit starker Atmosphäre ergänzt gewinnen Rennspiele definitiv an Nervenkitzel, an Spielspaß. Schon die Shooter entdeckten diesen Zusammenhang zwischen packender Inszenierung und Spielmechanik, jetzt sind die Rennspiele dran.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6187500357897654211.post-71926134876612705362011-04-05T08:00:00.000+02:002011-04-05T08:06:30.948+02:00Zukunft?<a href="http://www.gamersglobal.de/news/34066/anno-2070-mit-frischem-wind-in-die-zukunft">JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA.<br />JUUUUUUUUHUUUUUUUUUUUUU.<br /></a><br /><br />Endlich eine neues Anno. Endlich wieder aufbauen, handeln und steuern erhöhen. Und das ganze auch noch in der Zukunft. <br /><br />Moment. Zukunft?<br /><br />Hach, das ist doch völlig wurscht. Solange dei Spielmechanik so perfekt wird wie bisher, kann ja sowieso nichts schiefgehen. Auch kann ich mir vorstellen, dass hier einige Designer endlich ihre Wünsche umsetzen können. "Wir wollwn mal was mit Scince Fiction machen". Gerne. Macht was ihr wollt, Related Designs, Ihr könnt es.<br /><br />PS:<br />Wenn ich mehr Zeit habe, schreibe ich nochmal was vernünftiges zu.Jonashttp://www.blogger.com/profile/13233197214397107348noreply@blogger.com0